Ni la dramática historia de Ellie y su descenso a la oscuridad, ni su extraordinaria violencia ni la apabullante creatividad del diseño de sus niveles. Lo que está despertando más comentarios entre los programadores que están probando ‘The Last of Us Parte 2’ es una simple cuerda. O más bien, su realista comportamiento, sus físicas y su interacción con el entorno y los personajes. Una cuerda hiperrealista y que tiene detrás mucho más trabajo del que aparenta.

Es, sin duda, una prueba más del enfermizo detallismo que Naughty Dog ha inyectado en cada aspecto del juego. Hablábamos en nuestra crítica de la invisible linealidad de los niveles, o de las ejecuciones, siempre distintas. La cuerda, que aparece en momentos puntuales como parte integral de la resolución de puzles, es una muestra casi exhibicionista de la pericia de los programadores del juego, y para entenderlo hay que analizar todo lo que es capaz de hacer este objeto.

El que hizo saltar la liebre fue el tuitero japonés R_Nikaido, que trabaja en el estudio indie 29Games. En un vídeo que posteó en Twitter se podía ver cómo Ellie juega con la cuerda, que lanza a través de la ventana de una caravana desvencijada y luego enrolla en el lateral de una puerta de salida. La respuesta de Xavier Coelho-Kostolny, diseñador de personajes del estudio Magnopus, fue “garantizo que esto hizo llorar a 15 personas durante el desarrollo”. Notewell Lyons, desarrollador del colectivo PSR Digital, replicó: “Estoy llorando. Mi tarea principal es la de diseñador de niveles, y no tengo ninguno de los conocimientos necesarios como para siquiera imaginar cómo hacer eso”.

Pronto salió a la luz la identidad del responsable de este espectacular trabajo. Kurt Margenau, co-director del juego, afirmó que era “trabajo del increíble programador de físicas Jaros Sinecky, basándose en lo que ya hizo en ‘Uncharted 4′”. Un segundo miembro de Naughty Dog, Maksym Zhuralov, aclaró que que “no lloramos, pero sí sudamos bastante. Nuestro programador de físicas Jaroslav hizo el trabajo más duro. Es diabólicamente bueno”.

A lo largo de los últimos días otros programadores se han ido sumando a los elogios al trabajo de Naughty Dog: James Benson (‘Half-Life: Alyx’), Douglas Copeland (Funcom) o David Clyde (‘Overwatch’), entre otros, han reaccionado entre la sorpresa y la admiración. Pero… ¿es para tanto? ¿Por qué una simple cuerda para solventar un par de puzles no especialmente memorables ha llamado tanto la atención entre los profesionales?

Los secretos de la cuerda

Este vídeo del youtuber Life28SK resume bastante bien los hallazgos de la física de la cuerda, que en realidad es un cable con el que se pretende poner en marcha un generador. Hay una animación procedural para el (extrañamente satisfactorio) gesto de enrollar la cuerda, y otra para el gesto de llegar al final de la misma. Tenemos un asombroso y muy natural gesto del cuerpo de Ellie dejándose llevar por la inercia cuando corre recibe un tirón cuando la cuerda se acaba.

En cuanto al comportamiento del propio objeto, la cuerda recorre de forma realista la superficie de los objetos que encuentra en su camino, y no puede ser atravesada por Ellie si se interpone en su camino. Los efectos de sonido de deslizamiento y golpes del enchufe de plástico según va arrastrándose por el suelo, por supuesto, van a la par. Todo un catálogo de detalles “innecesarios” que redundan en el realismo del juego.

En declaraciones a Polygon, el programador Coelho-Kostolny ha explicado que este material flexible hace especialmente complicado el diseño de las interacciones con el objeto. “A diferencia de una caja o un barril, un trozo de tela, cuerda u otros materiales flexibles tienen que estar habilitados para cambiar de forma cuando chocan con otros objetos… y consigo mismos”. El programador, sin embargo, reconoce que “la mayoría de las simulaciones de cables y cuerdas en los juegos no son hoy mucho más complejas de lo que eran hace 16 años en ‘Half-Life 2′”.

“Lo que la cuerda de ‘The Last of Us Parte 2’ muestra”, afirma, “es una serie de comportamientos complejos, como enrollarse alrededor de objetos con una colisión compleja, así como mantener la longitud correcta y aplicar fuerzas opuestas al personaje”. Y como es de esperar, esto no se hace solo: “la gente que codificó e implementó la cuerda necesitan tener un conocimiento profundo de los sistemas de físicas del juego, así como de los sistemas involucrados en su aplicación a los diseños” Coelho-Kostolny habla de un trabajo conjunto del equipo de control de calidad, los programadores y los grafistas.

Tiempo de trabajo total para conseguirlo: nada menos que tres meses. Tres meses para implementar un objeto que para el jugador poco atento puede pasar desapercibido, pero que se confirma como una prueba más de que en casos como estos, el diablo está en los detalles.

 

 

Fuente: xataka.com

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